Anleitung

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Es war einmal ein Land, dessen Bewohner überall für ihr Glück und ihren Reichtum berühmt waren. Dieses Land wurde von einem ebenso wohlhabenden König regiert, der ein großer Freund der Unterhaltungskünste war.

So kam es, dass der König eine Gruppe wandernder Zauberkünstler zu sich einlud, um für ihn und die Menschen aufzutreten. Während der König die Darbietungen der Fremden genoss, fürchteten die Bewohner sich vor ihren Hexereien. Um den Frieden zu wahren beschloss er, die Aufführungen als Wettbewerb zu gestalten, bei dem sich die Bewohner und die Fremden freundschaftlich in verschiedenen Aufgaben messen konnten.

Diese Spiele waren ein großer Erfolg; die Furcht wich Freude und die Menschen der Stadt verbrachten einen glücklichen Sommer.

Mit dem Herbst kam dann die Zeit, da die Gruppe weiterziehen musste. Doch der König hatte ein Auge auf eine der Zauberkünstlerinnen geworfen und lud sie ein, mit ihm auf seinem Schloss zu bleiben. Geblendet von seinem Reichtum und der Sorglosigkeit dieses Lebens nahm die Frau die Einladung an.

In einem letzten Versuch, sie umzustimmen, forderte der oberste Zauberer den König zu einem letzten Spiel allein zwischen ihnen beiden auf. Entgegen des Rates der Frau akzeptierte der König die Herausforderung, fühlte er sich doch in seiner Ehre gekränkt.

Umso gekränkter war er, als er wider Erwarten das Spiel verlor. In seiner Wut bezichtigte er den Mann des Betrugs und ließ die ganze Gruppe „Hexen" mit Schimpf und Schande aus der Stadt jagen. Die Frau, die allein beim König zurückblieb, wurde indes mit jedem Tag unglücklicher und schwand zusehends dahin.

Einen Monat darauf verschwanden des Nachts fünfzehn Kinder spurlos aus der Stadt und mit ihnen auch die Frau. Die letzte Nachricht, die sie den Bewohnern und ihrem König hinterließ, soll gelautet haben: „Dies ist der Preis, den euer Hochmut fordert. Wer wie ihr seine Schwäche heute nicht eingesteht und schließlich überwinden kann, den wird man seiner Zukunft berauben. Auf dass Unglück und Verlust euch immerzu als Verlierer des Spiels brandmarken."

Noch heute kennen alle Kinder das Märchen vom König und der Hexe, das von einer Generation an die nächste weitergegeben wird. Denn unartige Kinder, so heißt es, werden am Ende des Monats die Hexen holen.